Thursday, March 10, 2022

LK 1 : Modul 3 Pembelajaran Inovatif

 

LK 1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul

Modul 3 Pembelajaran Inovatif

Judul Kegiatan Belajar (KB)

1.    Pembelajaran STEAM

2.    Pembelajaran berbasis Neurosains

3.    Pembelajaran Digital

4.    Pembelajaran “Blended Learning

No

Butir Refleksi

Respon/Jawaban

1

Daftar peta konsep (istilah dan definisi) di modul ini

1.    Pengertian Pembelajaran STEAM

·         Teknologi adalah inovasi-inovasi manusia yang digunakan untuk memodifikasi alam agar memenuhi kebutuhan manusia dalam bentuk peranti keras maupun cara strategis.

·         Teknik adalah penerapan ilmu dan teknologi untuk menyelesaikan permasalahan manusia.

·         Seni adalah adalah segala sesuatu yang diciptakan oleh manusia yang mengandung unsur keindahan dan mampu membangkitkan perasaan dirinya sendiri maupun orang lain.

·         Matematika adalah ilmu tentang pola-pola dan hubungan-hubungan yang menyediakan bahasa bagi teknologi, IPA, dan teknik.

Pembelajaran STEAM merupakan suatu pendekatan pembelajaran inter disipliner yang inovatif dimana IPA, teknologi, teknik, seni dan matematika diintegrasikan dengan fokus pada proses pembelajaran pemecahan masalah dalam kehidupan nyata, pembelajaran STEAM memperlihatkan kepada peserta didik bagaimana konsep-konsep, prinsip-prinsip IPA, teknologi, teknik, dan matematika digunakan secara terpaduuntuk mengembangkan produk, proses, dan sistemyang memberikan manfaat bagi kehidupan manusia yang kompetitif (Sahih, 2015.

Tujuan dan Fungsi Pembelajaran STEAM

Tujuan pembelajaran STEAM dapat mengasah tingkat literasi STEAM pada peserta didik. Literasi STEAM menjadi tujuan yang dapat dicapai oleh peserta didik maupun pendidik. Bagi peserta didik, literasi STEAM akan berguna dalam perkembangan kehidupannya dan bagi pendidik literasi STEAM bermanfaat menunjang kinerja mendidik generasi yang kompetitif dan kolaboratif.

2.    Prinsip-Prinsip Pembelajaran STEAM

·         Prinsip perhatian dan motivasi

Apa yang dipelajari dan seberapa banyak yang dipelajari, dipengaruhi oleh motivasi peserta didik. Sedangkan motivasi dipengaruhi oleh kondisi emosional, minat, maupun kebiasaan berpikir peserta didik (Schunk, 2012).

·         Prinsip keaktifan

Peserta didik melakukan kegiatan secara sadar untuk mengubah suatu perilaku. Peserta didik dapat menciptakan dan menggunakan perbendaharaan strategi-strategi pemikiran dan penalaran untuk memenuhi tujuan yang kompleks (Schunk, 2012; Arassh, 2013).

·         Prinsip keterlibatan langsung

Pengetahuan akan bermakna jika adanya upaya konstruksi pengetahuan yang dilakukan oleh peserta didik (Arassh, 2013).

·         Prinsip pengulangan

Melalui coba (trial) dan gagal (eror) peserta didik perlu melakukan pengulangan dalam pembelajaran.

·         Prinsip tantangan

Suatu kondisi yang menantang seperti mengandung masalah yang perlu dipecahkan, peserta didik akan tertantang untuk mempelajarinya (Arassh, 2013).

·         Prinsip balikan dan penguatan

Pemberian respon yang positif secara berulang dapat memperkuat tindakan peserta didik sedangkan pemberian respon negatif memperlemah tindakan peserta didik.

·         Prinsip perbedaan individual

Proses belajar yang terjadi pada setiap individu berbeda satu dengan yang lain seperti fisik, maupun kapabilitas belajar (Schunk, 2012).

3.    Pembelajaran STEAM menggunakan Model Problem Based Learning

Problem Based Learning atau pembelajaran berbasis masalah merupakan model pembelajaran yang menantang peserta didik untuk belajar bagaimana belajar, dan bekerja secara berkelompok untuk mencari solusi dari permasalahan dunia nyata (Arends & Kilcher, 2010).

·         Sintak (langkah-langkah) Pembelajaran Berbasis Masalah

a.    Fase 1, Orientasi peserta didik kepada masalah

Pendidik menjelaskan apa tujuan pembelajaran, bagaimana proses pembelajaran yang akan dilaksanakan, dan memotivasi peserta didik terlibat dalam aktivitas pemecahan masalah yang dapat dipilih. Dalam satu model pembelajaran seharusnya mampu menjawab semua kompetensi dasar yang ingin dicapai. Oleh karena itu, model Problem Based Learning dapat dilaksanakan lebih dari satu kali pertemuan.

b.    Fase 2, Mengorganisasikan peserta didik

Pendidik membantu peserta didik mendefinisikan dan mengorganisasikan tugas belajar yang berhubungan dengan masalah tersebut (menetapkan topik dan tugas). Pendefinisian masalah harus memenuhi kriteria autentik, jelas, mudah dipahami, luas sesuai tujuan pembelajaran, dan bermanfaat.

c.     Fase 3, Membimbing penyelidikan individu dan kelompok

Pendidik membantu peserta didik untuk mengumpulkan informasi yang sesuai, eksperimen untuk mendapatkan penjelasan dan pemecahan masalah, pengumpulan data, hipotesis, dan pemecahan masalah. Pendidik berperan sebagai fasilitator yang mendorong tiap peserta didik menemukan solusi dari cara-cara yang teknologis, berpikir kritis, dan mendayagunakan kreativitas.

d.    Fase 4, Mengembangkan dan menyajikan hasil karya

Pendidik membantu peserta didik dalam merencanakan serta menyiapkan karya yang sesuai seperti, laporan dan demonstrasi.

e.     Fase 5, Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah

Pendidik membantu peserta didik untuk melakukan refleksi atau evaluasi terhadap penyelidikan mereka dan proses-proses yang digunakan. Idealnya, model pembelajaran Problem Based Learning dapat diterapkan untuk mencapai semua kompetensi dasar yang ingin dicapai, dari segi pengetahuan, keterampilan, dan sikap.

·         Sistem Sosial

Sistem sosial berarti suasana dan norma yang berlaku dalam pembelajaran. Sistem sosial dari Problem Based Learning bersifat kooperatif. Artinya peserta didik bekerja sama dengan teman dalam sebuah tim atau kelompok untuk mendiskusikan masalah yang diberikan pada saat pembelajaran.

·         Prinsip Reaksi

Prinsip reaksi menggambarkan bagaimana seharusnya pendidik memandang, memperlakukan dan merespon peserta didik. Prinsip reaksi yang berkembang dalam Problem Based Learning memosisikan pendidik sebagai fasilitator dalam proses peserta didik melakukan aktivitas pemecahan masalah.

·         Sistem Penunjang

Sistem penunjang adalah segala sarana bahan alat atau lingkungan belajar yang mendukung pembelajaran. Sistem penunjang Problem Based Learning adalah segala masalah-masalah aktual yang mampu menciptakan suasana konfrontatif dan dapat membangkitkan proses metakognisi, berpikir kritis, dan stategi pemecahan masalah yang bersifat divergen.

·         Dampak Instruksional dan Penyerta

Salah satu keberhasilan proses pembelajaran adalah peserta didik merasa senang dimana pendidik memampukan diri untuk memfasilitasi pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik peserta didik. Dalam Problem based Learning, pemahaman, transfer pengetahuan, keterampilan berpikir kritis, kemampuan memecahkan masalah dan kemampuan komunikasi ini merupakan dampak langsung dari pembelajaran.

4.    Pembelajaran STEAM Berpusat pada Proyek

·         Memilih salah satu topik yang memungkinkan Anda menggabungkan seluruh 5 aspek STEAM;

·         Menghubungkan topik dengan masalah di dunia nyata;

·         Mendefinisikan tantangan (apa tujuan pembelajaran akan dicapai peserta didik);

·         Memiliki solusi atas penelitian dan curah pendapat peserta didik;

·         Menjelaskan tantangan kepada peserta didik (gunakan video untuk melibatkan peserta didik);

·         Menggunakan rencana desain teknik penyelesaian masalah;

·         Membimbing peserta didik ketika mereka memilih gagasan dan membuat prototype;

·         Menguji prototype yang dihasilkan;

·         Meminta peserta didik mengkomunikasikan temuan mereka;

·         Mendesain ulang prototype yang dihasilkan sehingga memperoleh prototype sesuai yang diharapkan.

5.    Tantangan-Tantangan dalam Pembelajaran STEAM

·         Perbedaan pendekatan/cara dalam menerapkan pembelajaran STEAM

Tiga pendekatan yang memungkinkan STEAM diterapkan. Ada pendekatan silo, tertanam (embedded), dan terpadu (integrated). Ketiga pendekatan tersebut memiliki kelemahan yang dapat dijadikan pertimbangan untuk memilih pendekatan terbaik sesuai kebutuhan dan kondisi praktik Saudara (Juniaty, Siti, Supriyono, 2016).

·         Kurangnya standar yang jelas

Implementasi pembelajaran STEAM tidak seragam dalam kurikulum tiap sekolah (Cooper, 2019). Pedoman tentang tujuan pembelajaran yang mengacu pada bidang STEAM belum tersusun secara sistematik sehingga memungkinkan tiap sekolah menafsirkan dengan cara yang berbeda. Karena tidak ada standar yang berlaku dan sekolah berfokus pada topik yang berbeda, ada kemungkinan bahwa beberapa siswa tidak cukup siap untuk melanjutkan studi ke perguruan tinggi.

·         Dianggap terlambat saat STEAM hanya diterapkan pada pendidikan tingkat menengah

Banyak orang berpendapat bahwa, dalam rangka mengembangkan hasrat untuk mata pelajaran seperti IPA, teknologi, dan matematika, siswa perlu memulai di sekolah dasar. Saat ini, sebagian besar program STEAM dimulai di sekolah menengah.

 

1.    Pengertian Neurosains, Kapasitas dan Fungsi Bagian Otak Manusia

Etimologi (asal kata) neurosains merupakan ilmu neural yang mempelajari sistem syaraf, terutama neuron (sel syaraf otak) dengan pendekatan multidisiplin (Pasiak, 2012); sedangkan secara terminologi (istilah), neurosains adalah bidang ilmu yang menggeluti pada kajian saintifik terhadap sistem syaraf, terutama syaraf otak. Neurosains merupakan penelitian tentang sistem saraf otak dan bagaimana otak berfikir (Schneider, 2011). Berangkat dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa, neurosains merupakan ilmu yang mempelajari sistem syaraf otak dengan seluruh fungsinya, seperti bagaimana proses berfikir terjadi dalam otak manusia.

2.    Cara Otak Kita Belajar

Dari perspektif neurosains kognitif, aktifitas belajar melibatkan pembentukan dan penguatan koneksi jaringan saraf, yang berarti bahwa koneksi-koneksi tersebut terjadi makin otomatis dan dapat saling berkomunikasi dengan lebih baik. Pembelajaran mengubah bagian tertentu otak yang terlibat dalam sebuah tugas, pengalaman merupakan hal yang penting dalam pembelajaran seseorang baik mental maupun lingkungan.

3.    Prinsip-prinsip pembelajaran berbasis Neurosains

·         Secara umum, memori jangka pendek otak kita berada pada kondisi terbaik untuk menyimpan informasi pada pagi hari dan paling tidak efektif pada sore hari, sebaliknya memori jangka panjang kita berada pada kondisi terbaik untuk menyimpan informasi pada sore hari.

·         Otak kita memiliki siklus bio-kognitif terkait perhatian yang naik turun setiap 90 menit. Dalam 24 jam otak kita memiliki siklus naik turun perhatiannya sebanyak 16 kali.

·         Pembelajaran akan lebih optimal, apabila mampu mengembangkan kedua belahan otak kanan dan kiri secara seimbang.

·         Belahan otak kanan dan kiri kita mengalami siklus efisiensi secara bergantian setiap sembilan puluh sampai seratus menit, dari spasial tinggi-verbal rendah-verbal tinggi-spasial rendah.

·         Pembelajaran mencapai hasil terbaik apabila difokuskan pada pembahasan materi, dipecah kegiatan lain seperti kerja kelompok, kemudian difokuskan kembali pada pembahasan materi.

·         Pembelajaran akan menarik perhatian otak, jika memperhatikan perubahan gerakan, cahaya, kekontrasan, dan warna.

·         Proses pembelajaran agar optimal perlu memperhatikan beberapa faktor lingkungan, diantaranya yaitu: suhu ruangan, pilihan warna kelas, desain warna tampilan media, pengaturan ruang kelas termasuk setting tempat duduk, pencahayaan, tanaman, musik, aroma, perbandingan luas ruangan dengan jumlah peserta didik, ketersediaan air minum, dan media pembelajaran.

·         Proses pembelajaran akan lebih optimal jika peserta didik memperoleh asupan gizi dan nutrisi yang cukup, sehingga anak memiliki hemoglobin dalam darah (HB) yang tinggi. Semakin tinggi HB anak, akan semakin baik anak untuk berkonsentrasi.

·         Emosi memicu perubahan zat kimiawi dalam tubuh yang dapat mengubah suasana hati dan perilaku peserta didik.

4.    Tahap-tahap pembelajaran berbasis neurosains

Pembelajaran berbasis neurosains pada dasarnya adalah pengembangan jaring-jaring neuron yang berorientasi pada tujuan.

Menurut Jensen (2008) pembelajaran berbasis neurosains dapat dilaksanakan menggunakan lima tahap pembelajaran yaitu: (1) persiapan, (2) akuisisi, (3) elaborasi (koreksi kesalahan & pendalaman), (4) formasi memori (pembelajaran menggabungkan sandi), dan (5) integrasi fungsional (penggunaan yang diperluas). Dari kelima tahapan tersebut, terdapat tiga tahap yang paling penting, yaitu akuisisi, elaborasi, dan formasi.

 

1.    Konsep dan Prinsip Pembelajaran Digital

Pembelajaran digital pada hakekatnya adalah pembelajaran yang melibatkan penggunaan alat dan teknologi digital secara inovatif selama proses belajar mengajar, dan sering juga disebut sebagai Technology Enhanced Learning (TEL) atau e-Learning. Prinsip penerapan Pembelajaran Digital, diantaranya adalah:

·         Pengajar harus secara aktif terlibat dengan proses pendidikan dan harus memahami kebutuhan dan harapan peserta didik;

·         Pengajar harus berkolaborasi dengan peserta didik untuk mengumpulkan ide-ide mereka tentang apa yang seharusnya tercakup dalam pelajaran atau pembelajaran digital;

·         Pengajar harus sangat akrab dengan bidang-bidang utama persoalan yang diajarkan agar relevan;

·         Pengajar harus mempunyai ide yang baik yang menjadi keunggulan setiap pelajaran dalam keseluruhan perencanaan kurikulum, informasi dan aktifitas keterampilan yang tercakup dalam struktur tertentu;

·         Pengajar juga akan memahami bagaimana pembelajaran yang layak secara individual.

2.    Pemanfaatan Pembelajaran Digital

Menurut Kenji Kitao (1998), minimal ada 3 potensi atau fungsi pembelajaran digital yang dapat dimanfaatkan dalam kehidupan sehari-hari, yaitu sebagai alat komunikasi, alat mengakses informasi, dan alat pendidikan atau pembelajaran.

3.    Ragam Pembelajaran Digital

·         Mobile Learning atau juga disebut M-learning, didefinisikan sebagai pembelajaran yang disampaikan (atau didukung) oleh teknologi mobile (Traxler 2007). Teknologi mobile yang sudah sering kita pakai adalah handpond (smartphone).

·         Media Sosial (Social Media) Media sosial adalah sebuah media online yang para penggunanya berpatisipasi dan bersosialisasi menggunakan internet.

·         Pembelajaran berbasis permainan (Games Based Learning). Berfokus dengan menggunakan permainan bukan untuk menghibur tapi untuk tujuan pembelajaran.

·         Pembelajaran Elektronik Berbasis “Awan” atau Cloud. komputasi awan atau yang disebut dengan Cloud Computing merupakan konsep yang sedang ramai digunakan pada saat ini, dimana komputasi merupakan sebuah model yang memungkinkan terjadinya penggunaan sumber daya (jaringan, server, media penyimpanan, aplikasi, dan service) secara bersama-sama (Mell & Grance, 2011).

 

1.    Pengertian Pembelajaran ‘Blended Learning

·         Secara ketatabahasaan istilah blended learning terdiri dari dua kata yaitu, blended dan learning. Blended atau berasal dari kata blend yang berarti “campuran, bersama untuk meningkatkan kualitas agar bertambah baik” (Collins Dictionary), atau formula suatu penyelarasan kombinasi atau perpaduan (Oxford English Dictionary), sedangkan learning berasal dari learn yang artinya “belajar”. Sehingga secara sepintas istilah blended learning dapat diartikan sebagai campuran atau kombinasi dari pola pembelajaran satu dengan yang lainnya.

·         Staker & Horn (2012) mendefinisikan blended learning sebagai pembelajaran yang mengkombinasikan antara pembelajaran online dengan pembelajaran konvensional (tatap muka).

·         Model pembelajaran blended learning merupakan salah satu model pembelajaran yang dapat mengakomodasi upaya untuk meningkatkan kualitas pembelajaran sesuai dengan tuntutan dan tantangan era abad 21 dan era insutri 4.0.

2.    Karakteristik pembelajaran ‘Blended Learning’

Pembelajaran blended learning memiliki beberapa karakteristik. Beberapa karakteristik pembelajaran blended learning tersebut merujuk pada Prayitno, (2015), diantaranya adalah sebagai berikut:

·         Model blended learning menggabungkan berbagai cara penyampaian, model pendidikan, gaya pembelajaran, dan menggunakan berbagai media berbasis teknologi.

·         Model pembelajaran blended learning merupakan kombinasi dari pola pembelajaran langsung (tatap muka), belajar mandiri, dan pembelajaran menggunakan sistem online.

·         Guru dan orangtua memiliki peran yang sama penting, dimana guru berperan sebagai fasilitator dan orangtua berperan sebagai pendukung.

3.    Model-model pembelajaran ‘Blended Learning’

·         Model Rotasi (Rotation Model)

Pada model kelas ini peserta didik akan diatur untuk bergantian menempati pos-pos kegiatan pembelajaran yang telah disediakan.

·         Model Kelas Flex

Pada model kelas flex, sebagian besar pembelajaran dilakukan secara online sehingga pembelajaran bersifat sangat fleksibel. Peserta didik dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kebutuhan dan kecepatan belajar masing- masing.

·         Model Self-Blend

Pada model ini, peserta didik dapat mengambil satu atau lebih kegiatan pembelajaran online sebagai tambahan dari kegiatan pembelajaran tatap muka yang telah dilakukan.

·         Model Enriched-Virtual

Pada model kelas ini program pembelajaran dibagi menjadi dua sesi, yaitu pembelajaran tatap muka dan pembelajaran secara online.

4.    Merancang model pembelajaran ‘Blended Learning’

·         Mengintegrasikan pembelajaran online dengan pembelajaran tatap muka

·         Menyusun Aktifitas Pembelajaran dengan model Blended Learning

·         Evaluasi Pembelajaran Model Blended Learning

·         Program Aplikasi atau Platform untuk Pembelajaran Model Blended Learning

No comments: