LK 1: Lembar Kerja Belajar Mandiri
Judul Modul |
Modul 3 Pembelajaran
Inovatif |
|
Judul Kegiatan Belajar (KB) |
1.
Pembelajaran
STEAM 2.
Pembelajaran
berbasis Neurosains 3.
Pembelajaran
Digital 4.
Pembelajaran
“Blended Learning” |
|
No |
Butir Refleksi |
Respon/Jawaban |
1 |
Daftar peta konsep (istilah dan definisi) di
modul ini |
1. Pengertian Pembelajaran STEAM ·
Teknologi adalah inovasi-inovasi manusia yang digunakan untuk
memodifikasi alam agar memenuhi kebutuhan manusia dalam bentuk peranti keras
maupun cara strategis. ·
Teknik adalah penerapan ilmu dan teknologi untuk menyelesaikan
permasalahan manusia. ·
Seni adalah adalah segala sesuatu yang diciptakan oleh manusia yang
mengandung unsur keindahan dan mampu membangkitkan perasaan dirinya sendiri
maupun orang lain. ·
Matematika adalah ilmu tentang pola-pola dan hubungan-hubungan yang menyediakan
bahasa bagi teknologi, IPA, dan teknik. Pembelajaran STEAM merupakan suatu pendekatan pembelajaran inter
disipliner yang inovatif dimana IPA, teknologi, teknik, seni dan matematika
diintegrasikan dengan fokus pada proses pembelajaran pemecahan masalah dalam
kehidupan nyata, pembelajaran STEAM memperlihatkan kepada peserta didik
bagaimana konsep-konsep, prinsip-prinsip IPA, teknologi, teknik, dan
matematika digunakan secara terpaduuntuk mengembangkan produk, proses, dan
sistemyang memberikan manfaat bagi kehidupan manusia yang kompetitif (Sahih,
2015. Tujuan dan Fungsi Pembelajaran STEAM Tujuan pembelajaran STEAM dapat mengasah
tingkat literasi STEAM pada peserta didik. Literasi STEAM menjadi tujuan yang
dapat dicapai oleh peserta didik maupun pendidik. Bagi peserta didik,
literasi STEAM akan berguna dalam perkembangan kehidupannya dan bagi pendidik
literasi STEAM bermanfaat menunjang kinerja mendidik generasi yang kompetitif
dan kolaboratif. 2. Prinsip-Prinsip Pembelajaran STEAM ·
Prinsip perhatian dan motivasi Apa yang dipelajari dan seberapa banyak yang
dipelajari, dipengaruhi oleh motivasi peserta didik. Sedangkan motivasi
dipengaruhi oleh kondisi emosional, minat, maupun kebiasaan berpikir peserta didik
(Schunk, 2012). ·
Prinsip keaktifan Peserta didik melakukan kegiatan secara
sadar untuk mengubah suatu perilaku. Peserta didik dapat menciptakan dan
menggunakan perbendaharaan strategi-strategi pemikiran dan penalaran untuk
memenuhi tujuan yang kompleks (Schunk, 2012; Arassh, 2013). ·
Prinsip keterlibatan langsung Pengetahuan akan bermakna jika adanya upaya
konstruksi pengetahuan yang dilakukan oleh peserta didik (Arassh, 2013). ·
Prinsip pengulangan Melalui coba (trial) dan gagal (eror)
peserta didik perlu melakukan pengulangan dalam pembelajaran. ·
Prinsip tantangan Suatu kondisi yang menantang seperti
mengandung masalah yang perlu dipecahkan, peserta didik akan tertantang untuk
mempelajarinya (Arassh, 2013). ·
Prinsip balikan dan penguatan Pemberian respon yang positif secara
berulang dapat memperkuat tindakan peserta didik sedangkan pemberian respon
negatif memperlemah tindakan peserta didik. ·
Prinsip perbedaan individual Proses belajar yang terjadi pada setiap
individu berbeda satu dengan yang lain seperti fisik, maupun kapabilitas
belajar (Schunk, 2012). 3. Pembelajaran STEAM menggunakan Model Problem Based Learning Problem Based Learning atau pembelajaran
berbasis masalah merupakan model pembelajaran yang menantang peserta didik
untuk belajar bagaimana belajar, dan bekerja secara berkelompok untuk mencari
solusi dari permasalahan dunia nyata (Arends & Kilcher, 2010). ·
Sintak (langkah-langkah) Pembelajaran
Berbasis Masalah a.
Fase 1, Orientasi peserta didik kepada masalah Pendidik menjelaskan apa tujuan pembelajaran,
bagaimana proses pembelajaran yang akan dilaksanakan, dan memotivasi peserta
didik terlibat dalam aktivitas pemecahan masalah yang dapat dipilih. Dalam
satu model pembelajaran seharusnya mampu menjawab semua kompetensi dasar yang
ingin dicapai. Oleh karena itu, model Problem Based Learning dapat
dilaksanakan lebih dari satu kali pertemuan. b.
Fase 2, Mengorganisasikan peserta didik Pendidik membantu peserta didik
mendefinisikan dan mengorganisasikan tugas belajar yang berhubungan dengan
masalah tersebut (menetapkan topik dan tugas). Pendefinisian masalah harus
memenuhi kriteria autentik, jelas, mudah dipahami, luas sesuai tujuan
pembelajaran, dan bermanfaat. c.
Fase 3, Membimbing penyelidikan individu dan kelompok Pendidik membantu peserta didik untuk
mengumpulkan informasi yang sesuai, eksperimen untuk mendapatkan penjelasan
dan pemecahan masalah, pengumpulan data, hipotesis, dan pemecahan masalah.
Pendidik berperan sebagai fasilitator yang mendorong tiap peserta didik
menemukan solusi dari cara-cara yang teknologis, berpikir kritis, dan
mendayagunakan kreativitas. d.
Fase 4, Mengembangkan dan menyajikan hasil karya Pendidik membantu peserta didik dalam
merencanakan serta menyiapkan karya yang sesuai seperti, laporan dan
demonstrasi. e.
Fase 5, Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan
masalah Pendidik membantu peserta didik untuk
melakukan refleksi atau evaluasi terhadap penyelidikan mereka dan
proses-proses yang digunakan. Idealnya, model pembelajaran Problem Based Learning
dapat diterapkan untuk mencapai semua kompetensi dasar yang ingin dicapai,
dari segi pengetahuan, keterampilan, dan sikap. ·
Sistem Sosial Sistem sosial berarti suasana dan norma yang
berlaku dalam pembelajaran. Sistem sosial dari Problem Based Learning
bersifat kooperatif. Artinya peserta didik bekerja sama dengan teman dalam
sebuah tim atau kelompok untuk mendiskusikan masalah yang diberikan pada saat
pembelajaran. ·
Prinsip Reaksi Prinsip reaksi menggambarkan bagaimana
seharusnya pendidik memandang, memperlakukan dan merespon peserta didik.
Prinsip reaksi yang berkembang dalam Problem Based Learning memosisikan
pendidik sebagai fasilitator dalam proses peserta didik melakukan aktivitas
pemecahan masalah. ·
Sistem Penunjang Sistem penunjang adalah segala sarana bahan
alat atau lingkungan belajar yang mendukung pembelajaran. Sistem penunjang
Problem Based Learning adalah segala masalah-masalah aktual yang mampu
menciptakan suasana konfrontatif dan dapat membangkitkan proses metakognisi,
berpikir kritis, dan stategi pemecahan masalah yang bersifat divergen. ·
Dampak Instruksional dan Penyerta Salah satu keberhasilan proses pembelajaran
adalah peserta didik merasa senang dimana pendidik memampukan diri untuk
memfasilitasi pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik peserta didik.
Dalam Problem based Learning, pemahaman, transfer pengetahuan, keterampilan
berpikir kritis, kemampuan memecahkan masalah dan kemampuan komunikasi ini
merupakan dampak langsung dari pembelajaran. 4. Pembelajaran STEAM Berpusat pada Proyek ·
Memilih salah satu topik yang memungkinkan Anda menggabungkan seluruh 5
aspek STEAM; ·
Menghubungkan topik dengan masalah di dunia nyata; ·
Mendefinisikan tantangan (apa tujuan pembelajaran akan dicapai peserta
didik); ·
Memiliki solusi atas penelitian dan curah pendapat peserta didik; ·
Menjelaskan tantangan kepada peserta didik (gunakan video untuk
melibatkan peserta didik); ·
Menggunakan rencana desain teknik penyelesaian masalah; ·
Membimbing peserta didik ketika mereka memilih gagasan dan membuat
prototype; ·
Menguji prototype yang dihasilkan; ·
Meminta peserta didik mengkomunikasikan temuan mereka; ·
Mendesain ulang prototype yang dihasilkan sehingga memperoleh prototype
sesuai yang diharapkan. 5. Tantangan-Tantangan dalam Pembelajaran STEAM ·
Perbedaan pendekatan/cara dalam menerapkan
pembelajaran STEAM Tiga pendekatan yang memungkinkan STEAM
diterapkan. Ada pendekatan silo, tertanam (embedded), dan terpadu
(integrated). Ketiga pendekatan tersebut memiliki kelemahan yang dapat
dijadikan pertimbangan untuk memilih pendekatan terbaik sesuai kebutuhan dan
kondisi praktik Saudara (Juniaty, Siti, Supriyono, 2016). ·
Kurangnya standar yang jelas Implementasi pembelajaran STEAM tidak
seragam dalam kurikulum tiap sekolah (Cooper, 2019). Pedoman tentang tujuan
pembelajaran yang mengacu pada bidang STEAM belum tersusun secara sistematik
sehingga memungkinkan tiap sekolah menafsirkan dengan cara yang berbeda.
Karena tidak ada standar yang berlaku dan sekolah berfokus pada topik yang
berbeda, ada kemungkinan bahwa beberapa siswa tidak cukup siap untuk
melanjutkan studi ke perguruan tinggi. ·
Dianggap terlambat saat STEAM hanya
diterapkan pada pendidikan tingkat menengah Banyak orang berpendapat bahwa, dalam rangka
mengembangkan hasrat untuk mata pelajaran seperti IPA, teknologi, dan
matematika, siswa perlu memulai di sekolah dasar. Saat ini, sebagian besar
program STEAM dimulai di sekolah menengah. |
|
|
1. Pengertian Neurosains, Kapasitas dan Fungsi Bagian
Otak Manusia Etimologi (asal kata) neurosains merupakan
ilmu neural yang mempelajari sistem syaraf, terutama neuron (sel syaraf otak)
dengan pendekatan multidisiplin (Pasiak, 2012); sedangkan secara terminologi
(istilah), neurosains adalah bidang ilmu yang menggeluti pada kajian
saintifik terhadap sistem syaraf, terutama syaraf otak. Neurosains merupakan
penelitian tentang sistem saraf otak dan bagaimana otak berfikir (Schneider,
2011). Berangkat dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa,
neurosains merupakan ilmu yang mempelajari sistem syaraf otak dengan seluruh
fungsinya, seperti bagaimana proses berfikir terjadi dalam otak manusia. 2. Cara Otak Kita Belajar Dari perspektif neurosains kognitif, aktifitas
belajar melibatkan pembentukan dan penguatan koneksi jaringan saraf, yang
berarti bahwa koneksi-koneksi tersebut terjadi makin otomatis dan dapat
saling berkomunikasi dengan lebih baik. Pembelajaran mengubah bagian tertentu
otak yang terlibat dalam sebuah tugas, pengalaman merupakan hal yang penting
dalam pembelajaran seseorang baik mental maupun lingkungan. 3. Prinsip-prinsip pembelajaran berbasis
Neurosains ·
Secara umum, memori jangka pendek otak kita
berada pada kondisi terbaik untuk menyimpan informasi pada pagi hari dan
paling tidak efektif pada sore hari, sebaliknya memori jangka panjang kita
berada pada kondisi terbaik untuk menyimpan informasi pada sore hari. ·
Otak kita memiliki siklus bio-kognitif terkait
perhatian yang naik turun setiap 90 menit. Dalam 24 jam otak kita memiliki
siklus naik turun perhatiannya sebanyak 16 kali. ·
Pembelajaran akan lebih optimal, apabila mampu
mengembangkan kedua belahan otak kanan dan kiri secara seimbang. ·
Belahan otak kanan dan kiri kita mengalami
siklus efisiensi secara bergantian setiap sembilan puluh sampai seratus
menit, dari spasial tinggi-verbal rendah-verbal tinggi-spasial rendah. ·
Pembelajaran mencapai hasil terbaik apabila
difokuskan pada pembahasan materi, dipecah kegiatan lain seperti kerja
kelompok, kemudian difokuskan kembali pada pembahasan materi. ·
Pembelajaran akan menarik perhatian otak, jika
memperhatikan perubahan gerakan, cahaya, kekontrasan, dan warna. ·
Proses pembelajaran agar optimal perlu
memperhatikan beberapa faktor lingkungan, diantaranya yaitu: suhu ruangan,
pilihan warna kelas, desain warna tampilan media, pengaturan ruang kelas
termasuk setting tempat duduk, pencahayaan, tanaman, musik, aroma,
perbandingan luas ruangan dengan jumlah peserta didik, ketersediaan air
minum, dan media pembelajaran. ·
Proses pembelajaran akan lebih optimal jika
peserta didik memperoleh asupan gizi dan nutrisi yang cukup, sehingga anak
memiliki hemoglobin dalam darah (HB) yang tinggi. Semakin tinggi HB anak,
akan semakin baik anak untuk berkonsentrasi. ·
Emosi memicu perubahan zat kimiawi dalam tubuh
yang dapat mengubah suasana hati dan perilaku peserta didik. 4. Tahap-tahap pembelajaran berbasis neurosains Pembelajaran berbasis neurosains pada dasarnya
adalah pengembangan jaring-jaring neuron yang berorientasi pada tujuan. Menurut Jensen (2008) pembelajaran berbasis
neurosains dapat dilaksanakan menggunakan lima tahap pembelajaran yaitu: (1)
persiapan, (2) akuisisi, (3) elaborasi (koreksi kesalahan & pendalaman),
(4) formasi memori (pembelajaran menggabungkan sandi), dan (5) integrasi
fungsional (penggunaan yang diperluas). Dari kelima tahapan tersebut,
terdapat tiga tahap yang paling penting, yaitu akuisisi, elaborasi, dan
formasi. |
|
|
1. Konsep dan Prinsip Pembelajaran
Digital Pembelajaran digital pada hakekatnya adalah pembelajaran yang melibatkan
penggunaan alat dan teknologi digital secara inovatif selama proses belajar
mengajar, dan sering juga disebut sebagai Technology Enhanced Learning (TEL)
atau e-Learning. Prinsip penerapan Pembelajaran Digital, diantaranya adalah: ·
Pengajar harus secara aktif terlibat
dengan proses pendidikan dan harus memahami kebutuhan dan harapan peserta
didik; ·
Pengajar harus berkolaborasi dengan
peserta didik untuk mengumpulkan ide-ide mereka tentang apa yang seharusnya
tercakup dalam pelajaran atau pembelajaran digital; ·
Pengajar harus sangat akrab dengan
bidang-bidang utama persoalan yang diajarkan agar relevan; ·
Pengajar harus mempunyai ide yang
baik yang menjadi keunggulan setiap pelajaran dalam keseluruhan perencanaan
kurikulum, informasi dan aktifitas keterampilan yang tercakup dalam struktur
tertentu; ·
Pengajar juga akan memahami
bagaimana pembelajaran yang layak secara individual. 2. Pemanfaatan Pembelajaran Digital Menurut Kenji Kitao (1998), minimal ada 3 potensi atau fungsi
pembelajaran digital yang dapat dimanfaatkan dalam kehidupan sehari-hari,
yaitu sebagai alat komunikasi, alat mengakses informasi, dan alat pendidikan
atau pembelajaran. 3. Ragam Pembelajaran Digital ·
Mobile Learning atau juga disebut M-learning,
didefinisikan sebagai pembelajaran yang disampaikan (atau didukung) oleh
teknologi mobile (Traxler 2007). Teknologi mobile yang sudah sering kita
pakai adalah handpond (smartphone). ·
Media Sosial (Social Media) Media sosial adalah
sebuah media online yang para penggunanya berpatisipasi dan bersosialisasi
menggunakan internet. ·
Pembelajaran berbasis permainan (Games Based Learning). Berfokus
dengan menggunakan permainan bukan untuk menghibur tapi untuk tujuan
pembelajaran. ·
Pembelajaran Elektronik Berbasis “Awan” atau Cloud. komputasi awan
atau yang disebut dengan Cloud Computing merupakan konsep yang sedang ramai
digunakan pada saat ini, dimana komputasi merupakan sebuah model yang
memungkinkan terjadinya penggunaan sumber daya (jaringan, server, media
penyimpanan, aplikasi, dan service) secara bersama-sama (Mell & Grance,
2011). |
|
|
1. Pengertian Pembelajaran ‘Blended
Learning ·
Secara ketatabahasaan istilah
blended learning terdiri dari dua kata yaitu, blended dan learning. Blended atau
berasal dari kata blend yang berarti “campuran, bersama untuk meningkatkan
kualitas agar bertambah baik” (Collins Dictionary), atau formula suatu
penyelarasan kombinasi atau perpaduan (Oxford English Dictionary), sedangkan learning
berasal dari learn yang artinya “belajar”. Sehingga secara sepintas istilah
blended learning dapat diartikan sebagai campuran atau kombinasi dari pola
pembelajaran satu dengan yang lainnya. ·
Staker & Horn (2012)
mendefinisikan blended learning sebagai pembelajaran yang mengkombinasikan
antara pembelajaran online dengan pembelajaran konvensional (tatap muka). ·
Model pembelajaran blended learning
merupakan salah satu model pembelajaran yang dapat mengakomodasi upaya untuk
meningkatkan kualitas pembelajaran sesuai dengan tuntutan dan tantangan era
abad 21 dan era insutri 4.0. 2. Karakteristik pembelajaran ‘Blended
Learning’ Pembelajaran blended learning
memiliki beberapa karakteristik. Beberapa karakteristik pembelajaran blended
learning tersebut merujuk pada Prayitno, (2015), diantaranya adalah sebagai
berikut: ·
Model blended learning menggabungkan
berbagai cara penyampaian, model pendidikan, gaya pembelajaran, dan
menggunakan berbagai media berbasis teknologi. ·
Model pembelajaran blended learning
merupakan kombinasi dari pola pembelajaran langsung (tatap muka), belajar
mandiri, dan pembelajaran menggunakan sistem online. ·
Guru dan orangtua memiliki peran
yang sama penting, dimana guru berperan sebagai fasilitator dan orangtua
berperan sebagai pendukung. 3. Model-model pembelajaran ‘Blended
Learning’ ·
Model Rotasi (Rotation Model) Pada model kelas ini peserta didik
akan diatur untuk bergantian menempati pos-pos kegiatan pembelajaran yang
telah disediakan. ·
Model Kelas Flex Pada model kelas flex, sebagian besar pembelajaran dilakukan secara
online sehingga pembelajaran bersifat sangat fleksibel. Peserta didik dapat
belajar sesuai dengan kemampuan, kebutuhan dan kecepatan belajar masing- masing. ·
Model Self-Blend Pada model ini, peserta didik dapat mengambil satu atau lebih kegiatan
pembelajaran online sebagai tambahan dari kegiatan pembelajaran tatap muka
yang telah dilakukan. ·
Model Enriched-Virtual Pada model kelas ini program pembelajaran dibagi menjadi dua sesi, yaitu
pembelajaran tatap muka dan pembelajaran secara online. 4. Merancang model pembelajaran
‘Blended Learning’ ·
Mengintegrasikan pembelajaran online
dengan pembelajaran tatap muka ·
Menyusun Aktifitas Pembelajaran
dengan model Blended Learning ·
Evaluasi Pembelajaran Model Blended
Learning ·
Program Aplikasi atau Platform untuk
Pembelajaran Model Blended Learning |